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版号“缺货”,游戏产业如何突围?
发布日期:2023-04-08 07:08:02
作者:畅想网络
阅读:83
<p>&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="font-size:16px;">&ldquo;明年国家新闻出版署将实施&lsquo;网络游戏正能量引领计划&rsquo;,推动打造一批主题好、创意佳、质量高的优秀原创游戏。&rdquo;在日前举行的2021年度中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长杨芳向游戏行业从业者们透露了明年的&ldquo;工作重点&rdquo;。</span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="font-size:16px;">作为一年一度的游戏行业&ldquo;风向标&rdquo;,在广州举行的2021年度中国游戏产业年会可谓备受行业关注,游戏版号、未成年人保护等话题,更是引发了行业的热议。即将过去的2021年,被认为是互联网领域里&ldquo;活得最好&rdquo;的游戏行业也出现了&ldquo;减速&rdquo;。面对未来,游戏行业路在何方?</span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="font-size:16px;">2021年度中国游戏产业年会上发布的《2021年中国游戏产业报告》(下文简称&ldquo;报告&rdquo;),根据报告数据显示,2021年中国游戏市场销售收入继续增长,但增幅已经开始减缓。2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,较2020年增收178.26亿元,同比增长6.4%。虽然收入依然保持增长,但在宅经济效应逐渐衰减、爆款产品数量下滑影响下,增幅较2020年同比缩减近15%。</span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="font-size:16px;">在游戏用户方面,国内游戏用户规模6.66亿,同比增长0.22%,用户数量渐趋饱和。根据报告分析,伴随防沉迷新规落地和&ldquo;未保&rdquo;工作逐渐深化,用户结构也将进一步趋于健康合理。</span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="font-size:16px;">收入增幅同比大幅缩减,用户增长同比不到1%。游戏行业发展的困境已经通过数据展露无遗,行业&ldquo;警报&rdquo;已经拉响。</span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="font-size:16px;">在业内人士看来,游戏行业从来都是&ldquo;高风险高回报&rdquo;的,只有不断地投入研发产品,然后在数之不尽的失败产品中,打磨出爆款产品从而赢得市场。但是随着国内游戏版号的发放进一步收紧,游戏行业原有的发展模式正在被改变。</span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="font-size:16px;">资料显示,作为游戏产品的&ldquo;身份证&rdquo;,在2018年初,游戏版号也曾经出现过暂停审批的情况,直至在2018年12月,游戏版号才重新恢复审核。数据显示,2018年国产与进口网络游戏版号累计发放数量为2064个。而在2017年,我国游戏版号发放的数量为9368款游戏。到了2019-2020年,国家新闻出版署下发的游戏版号数量分别为1570个与1405个。而在今年到目前为止,审批的游戏版号还不足1000个,可见在游戏产品数量上,今年也出现了&ldquo;急刹车&rdquo;。</span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="font-size:16px;">据南方日报记者了解,国内最新的一批游戏版号发放已经是4个多月之前,而在版号&ldquo;缺货&rdquo;的市场环境下,爆款产品数量下滑从而导致游戏产业收入的增速减缓自然也就&ldquo;顺理成章&rdquo;了。</span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="color:#2980b9;"><span style="font-size:20px;"><strong>游戏行业需解决新问题再考虑前行</strong></span></span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="font-size:16px;">&ldquo;游戏产业产业规模持续扩大,海外影响力不断提升,发展态势稳定向好。但在增长的同时,一些新的突出问题也暴露出来。&rdquo;全国政协委员、中国音像与数字出版协会理事长孙寿山在谈到游戏行业目前面临的问题时就指出,&ldquo;探讨游戏界如何面对新情况,解决新问题,在新的百年征程中创造新业绩,意义重大。&rdquo;</span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="font-size:16px;">&ldquo;防沉迷工作是网络游戏管理的重中之重,也是网络游戏企业履行社会责任的集中体现。&rdquo;中宣部出版局副局长杨芳则进一步指出了游戏防沉迷工作的重要性。</span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="font-size:16px;">资料显示,今年8月,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下文简称《通知》),针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。《通知》被称为&ldquo;史上最强防沉迷&rdquo;举措,是针对未成年人沉迷网络游戏问题的精准施治,也是护航未成年人健康成长、促进游戏行业规范健康发展的重要措施。今年9月,中国音数协游戏工委联合213家会员单位共同发布了《网络游戏行业防沉迷自律公约》,拟定若干项针对性条款,强化游戏行业遵规自律意识。目前北京、上海、广东等地的411家游戏企业已自发签署《自律公约》,并按要求制定落实方案。</span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="font-size:16px;">&ldquo;《通知》施行后从腾讯侧的效果来看是非常明显的。9月,腾讯国内未成年人游戏时长占比下降至0.7%,而去年同期则为6.4%。游戏流水占比下降至1.1%,与去年同期的4.8%相比,都有显著下降。&rdquo;腾讯未成年人保护体系负责人、腾讯用户平台部总经理郑磊在接受南方日报记者采访时就表示,要做好未成年保护,必须以疏堵结合的理念来推进,用技术&ldquo;显微镜&rdquo;做防沉迷,用爱的&ldquo;望远镜&rdquo;做守护。而网易游戏市场副总裁吴鑫鑫在接受采访时同样提到了构建全面防护体系,完善长效保护机制的重要性,他还表示,网易通过AI识别模型和大数据,对疑似未成年人玩家进行及时拦截核实和有效管控,共同营造绿色游戏生态。</span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="font-size:16px;">&ldquo;社会上对于未成年人教育问题,加强了包括&lsquo;双减&rsquo;和游戏防沉迷的控制,还有刹车模式。但长期模式下,永远是以发展为导向的。&rdquo;中国青少年宫协会媒介与教育工委会常务副主任张海波向南方日报记者提到了疏堵结合的重要性,&ldquo;游戏企业要适应政策,更要着眼长远,在做好底线思维的情况下,多从儿童的角度出发。&rdquo;</span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="color:#2980b9;"><span style="font-size:20px;">出海&ldquo;钱景&rdquo;独好 电竞未来可期</span></span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="font-size:16px;">虽然游戏产业收入增幅缩减,国内用户数量也渐趋饱和,但是从《报告》中还是能看到不少游戏行业的新机遇。报告显示,2021年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达1146亿元(180.13亿美元),比2020年增加了163亿元(25.63亿美元),同比增长16.59%。从过去五年发展走势看,中国游戏出海呈现平稳上升态势,用户下载量、使用时长和付费额度三方面均保持了稳定增长。</span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="font-size:16px;">据中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然介绍,游戏出海最早可以追溯到上世纪90年代,并用&ldquo;借船出海&rdquo;&ldquo;买船出海&rdquo;&ldquo;造船出海&rdquo;形象地概括这段发展历程,即从借助国内其他游戏公司代理自家产品进行海外发行,到采用与海外有经验的游戏平台合作发行自己的产品,再到全权由公司游戏团队进行研发发行。</span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="font-size:16px;">有机构预测,2024年国内游戏出海的潜在规模将达到691亿美元(折合人民币4398亿元),是2020年出海收入规模的4.5倍。2024年,国内游戏出海的流水占海外移动游戏流水总量将会达到44.4%,较2021年提升10个百分点。2021年上半年,在App Store、Google Play口径下,亚洲玩家贡献了全球收入的55%,日韩仍将长期作为游戏出海的主要目标国。</span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="font-size:16px;">&ldquo;发挥网络游戏天然落地优势,立足欧美、东南亚优势市场,进一步开拓新兴市场,把引进来和走出去更好结合起来,不断提升中国游戏的全球竞争力,推进行业标准化建设,打破标准垄断,增强国际话语权。&rdquo;在孙寿山看来,游戏企业要借助游戏出海,用中国化题材、本地化运营、精细化管理做好国际传播,讲好中国故事,提升中华文化的影响力和感召力。</span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="font-size:16px;">值得留意的是,除了出海,即将到来的2022年对于电竞也将是一个&ldquo;大年&rdquo;。据《报告》显示,2021年,以&ldquo;电竞入亚&rdquo;、《英雄联盟》总决赛夺冠等事件为契机,电子竞技产业的社会影响持续扩大,国内电子竞技市场销售收入1401.81亿元,较去年增收36.24亿元,同比增长2.65%,增幅同比缩减42%,增速有所放缓。用户规模4.89亿,同比增长0.27%。《报告》分析,电竞游戏销售收入是电竞市场主要收入来源,受线下活动减少、线上营销变现困难、防沉迷政策落地以及整体游戏市场收入收窄的影响,电竞市场收入和用户规模增幅均有一定下降。</span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p> <p style="margin-left: 40px;"><span style="font-size:16px;">虽然2021年电竞产业发展未如预期,但是凭借2022年杭州亚运会成为比赛项目的契机,电竞有望在2022年迎来新的爆发。对于电竞行业的未来发展,孙寿山就提出要加快电竞战队城市化冠名,以赛事为核心,结合战队、场馆、园区的复合化场景,拉动电竞就业和消费,打造地方经济增长新引擎。同时鼓励各地出台电竞产业促进政策,聚集产业要素资源,完善生态布局,打造城市电竞名片。</span></p> <p style="margin-left: 40px;">&nbsp;</p>

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